29 Травня 2023

Відірвіться від компютера: історія квест кімнат

Related

Парк культури та відпочинку імені Тараса Григоровича Шевченка 

Майже кожен третій дніпрянин чи інший гість міста чув...

Переплетений талант: інженер-металург, винахідник і поет Геннадій Канов

Геннадій Лаврентійович Канов народився 1-го квітня 1947 року в...

У Дніпрі заплановано відкриття найбільшого арт-проєкту року

Уже на початку літа в місті Дніпро з'явиться культурний...

Медитація для боротьби зі стресом

Медитація - це давня техніка, яка використовується для зняття...

Науковець із душею поета: різнобічна особистість дніпрянина Юрія Поліського

Юрій Давидович Поліський, який народився в місті Дніпропетровськ (сучасна...

Share

Квест кімнати сьогодні – це захоплення сучасного покоління, коло яких розширюється з кожним роком все більше. Такі ігри дозволяють стати учасником захоплюючих пригод, відчути себе справжнім героєм кінофільму, що рятує людей з ув’язнення. Для деяких, це стало справжнім хобі, яке відволікає їх від щоденної рутини і сірої буденності, завдяки можливості випробувати яскраві емоції під час ігрового процесу, пише idnepryanin. Часом стає цікаво, хто ж спочатку придумав таку приголомшливу розвагу?

Кімната для втечі може бути одним з улюблених нових заходів для групових розваг у країні, але ідея втечі з кімнати у якості розваги далеко не нова. Ці приємні ігрові налаштування були популяризовані більше десяти років тому в Азії, і до того, як вони почали розвиватися в популярній культурі, історія розповідала про їх зародження.

Перед тим як відправитись на пошуки квест-кімнати десь неподалік від свого дому знайдіть хвилину, щоб поглинути історію “кімнат втечі”, щоб зрозуміти контексти, з яких розгортається новоулюблене проведення вільного часу.

Грецька міфологія

тт

У грецькій міфології лабіринт  був побудований для захоплення Мінотавра та інших злих духів. Афінському герою Тесею було доручено відправитись до лабіринту, знайти Мінотавра, вбити його і встигнути втекти з лабіринту назад у реальність. Міфи служать архетипами, чітко вказуючи на схильність людини до подолання складнощів пізнавальної діяльності для виконання місії (пошуку відповіді, вбивства страху тощо) та повернення до реальності з успішними досягненнями, щоб збагатити своє життя та життя тих, хто навколо них. Міф про лабіринт здобув славу в Єгипті, Італії, Індії, Росії, Туреччині, Англії та Корінній Америці, і він все ще живий і відзначається сьогодні в Греції.

Англійські ігри

Наступну еволюцію лабіринтів можна знайти в садах англійських живоплотів чи дернів, де лабіринти були створені в шістнадцятому та далі століттях як форма розваг для різноманітних гостей. Виклик виявився прихильним для тих, хто грає, і деякими з них все ще можна насолодитись в Англії та інших країнах.

Відео ігри

Останній перехід між законно-загрожуючими лабіринтами з ідеєю втечі та веселими інтерактивними просторами лежить у віртуальній реальності онлайн-відеоігор. Комп’ютерна гра «За зачиненими дверима» (1988) Джона Вілсона вперше поставила перед геймерами завдання вийти з пастки, а від Тошиміцу Такагі (2004) Toshimitsu Takagi затвердив це як основну ігрову ідею.

Історія Азії

с

Такато Като, так звати хлопця, який вперше в Японії реалізував кімнату для втечі в реальному житті. Живі події його ігрової кімнати та акторська майстерність тих, хто відігравав антагоністів привертали увагу. Від впровадження Като кімнат для втечі в Японії, ця концепція поширилася на Сінгапур, Угорщину, Румунію, Швейцарію та, через декілька років, на інший світ.

США

Втеча з кімнати була розпочата в 2013 році Віктором Блейком. Вже наступного 2014-го року лише ідея перетворилася у справжній бізнес. Будучи першою американською компанією, яка виробляє “ігри-втечі” в реальному часі, Escape the Room (назва команди) породила абсолютно нову форму захоплюючих розваг. Те, що почалося з базових меблів та замків, перетворилося на складні набори та високотехнологічні реквізити та пазли. Escape the Room є лідером та новатором для 2500 квест-кімнат в Америці і сподівається продовжувати виводити на ринок нові та захоплюючі теми для гри для понад 1 мільйона гравців щорічно.

Ідея квест-кімнат як винахідний пазл

11

Кімнати з яких потрібно втекти, як ідея для розваги, привертають людську цікавість і особливий імпульс вирватися з налаштувань, подолати підказки і знайти шлях до початкової точки. Ми можемо побачити принаду втечі далеко до часів Єгипту та, ймовірно, ще до наших найдавніших еволюцій. У міру зростання концепцій розширюється і креативність, яка спонукає до викликів, і спонукає всіх мислити творчо та проходити через перешкоди заради втечі.

Втеча з квест-кімнати запрошує вас та вашу команду – родину, друзів, колег – прийти на захоплюючий день творчого мислення, вирішення проблем та спільної роботи в команді, щоб краще зрозуміти один одного та навіть себе!

Розгадування загадок для розваг – це не нова ідея. Однією з найбільш ранніх ігрових фігур, які коли-небудь були знайдені, була серія із 49 вишуканих фрагментів дрібного каменю, скульптованих у різні форми та пофарбованих у зелений, червоний, синій, чорно-білий колір. Вони були знайдені на кургані 5000 років Башура Хююка на південному сході Туреччини. 

Коли люди почали плавати по всьому світу, вони грали в головоломки. Як відомо, Джон Спілсбері, картограф і гравець, винайшов головоломки в 1767 році. Картографи, як Спілсбері, вставили карти на деревину і порізали їх на невеликі шматочки. Незабаром вони стали корисним інструментом в освіті та розвагах.

На початку 1900-х років головоломки набирали тяги. Перші пазли були вирізані з дерева і дуже дорогі. У 1908 році ви могли вирвати головоломку всього за 5 доларів. Тоді середня зарплата становила приблизно 22 копійки на годину. Хто б здогадався, що вони будуть такими поширеними сьогодні?

Еволюція ігор

66

Ігри просувались еволюційним шляхом прямо поруч з нами. У 1950-х роках технології почали спливати в повсякденному житті, і люди почали експериментувати з морфінговими іграми та технологіями.

Наприклад, у 1952 році британський професор А.С. Дуглас відтворив одну зі стародавніх ігор на гігантському комп’ютері EDSAC (одному з перших у світі комп’ютерів) у рамках докторської дисертації в Кембриджському університеті. Ігри ставали більш серйозною справою саме в цей період часу. Фізик Вільям Хігінботем створив першу відео-гру через кілька років у жовтні 1958 року. Це була дуже проста гра в теніс, схожа на класичну відео-гру 1970 року “Понг”.

У грі гравці натискали на кнопку, щоб м’яч рухався до іншого гравця. Поки вони натискали кнопку, коли м’яч знаходився у їхньому майданчику, гравці насправді не могли пропустити м’яч. Перші відеоігри стали хітом. Ця подія в історії рушила хвилю тенденції відеоігор, більшою, ніж Хігінбот міг собі уявити.

З відеоігор до реального життя один крок

па

Так, кімнати для втечі були результатом відеоігор. Як? Кімнати для втечі не завжди були наповнені бойовиками, реальним життям, тематичними враженнями. Перші кімнати для втечі були повністю цифровими і зовсім без теми.

“Багряна кімната” – перша в жанрі. Ви розмовляєте навколо, здавалося б, звичайної кімнати, щоб вирішувати головоломки та збирати предмети та врешті-решт відчинити двері. Він був створений Тшімідзу Такагі у 2004 році як Flash-гра. Сьогодні в мережі Інтернет і навіть у вашому магазині є тисячі відеоігор за тематикою втечі з кімнати. 

Квест-кімната – це гра, в якій вам потрібно пошукати та розкрити підказки, розгадати загадки та врешті-решт втекти. Темою може бути що завгодно – від зомбі, клоунів,привидів тощо. Ви отримуєте одну годину в кімнаті, ваша команда повинна виконати місію!

Декілька порад початківцям

с

Одна з найпростіших стратегій втечі, яку потрібно запам’ятати – завжди працюйте над декількома пазлами одночасно. Кімнатами для втечі може бути від 5 до 30 головоломок різної складності для вирішення в одній кімнаті та якщо працювати над декількома головолками одночасно, це може допомогти вам якнайшвидше “перемогти кімнату”.

Пам’ятаєте Скубі-Ду? Там завжди персонажі розходилися. Не потрібно так. Працюйте разом. По-перше, деякі головоломки потребують розгадування кількох людей. По-друге, кімнати для втечі на 100% потребують роботи в команді та співпраці. 

Ви стикаєтеся з головоломкою, для вирішення якої потрібно більше 2-х рук та 1 мозку. У вас є загадка, і щось, здається, бракує – запитайте своїх товаришів по команді, вони можуть мати більше інформації. Ви можете знайти щось, що потрібно прочитати – прочитайте це вголос щоб всі чули!

Аналізуйте. Кімнати для втечі певним чином нагадують гігантські головоломки. Однак кожна квест-кімната обов’язково буде різна. Як наслідок, іноді це не має значення, і ви можете рухати все навколо, як завгодно, але будьте обережні! Часто головоломки в певному порядку розміщенні в кімнаті. Перш за все, проаналізуйте кожну частину кімнати перед тим, як перемістити предмети.

Квест-кімнати – це виклик. Виграєте ви чи програєте? Але ви переможете, незважаючи ні на що, якщо вам було весело. Не секрет, що пошук гумору в повсякденних подіях значно збагачує ваш життєвий досвід. 

Типи квест-кімнат

і

Квест-кімнати – це дивовижний спосіб провести час з друзями. Але різні люди сподіваються на різні види досвіду, коли щось клацає у замці який проведе команду до наступної локації. Чи знаєте ви, що існують різні типи кімнат для втечі? Знаючи, який досвід ви шукаєте, допоможе вам вибрати найкращу кімнату для вас та ваших друзів наступного разу, коли ви збираєтесь. Ось швидкий пробіг. Існує декілька типів кімнат і вони різняться за тематикою, стилем та виконанням, і їх легко можна класифікувати.

Рівень 1

Якщо ви новачок, то цей тип кімнати для втечі сподобається вам найбільше. Це просто і стимулює. Ці втечі кімнати є низькотехнологічними, інформація передається звичайними методами, такими як письмова мова на паперах, плакатах, стінах. Гра покладається на ведення гравця для переміщення гри вперед – нічого не буде рухатися самостійно.

2 рівень

Цей тип кімнати для втечі сподобається вам і вашим друзям, якщо ви займаєтеся загадками та електронними пристосуваннями. Замість того, щоб ключі видавалися систематично, за допомогою писемної мови, у цьому типі кімнати ключі, швидше за все, будуть видаватися гравцеві за допомогою відключення електронних датчиків, а замість замкових ящиків з’являться на шляху механізми, що спрацьовують лише за конкретними параметрами. Ці типи кімнат для втечі використовують магнітний, кінетичний або електронний потенціал.

3 рівень

Тут, коли ви заходите в кімнату, ви будете об’єднані в згуртовану мережу технологічних інновацій. У цьому приміщенні немає вже висячих замків, записів. Замість цього головоломки будуть розблоковані автоматично через комп’ютерну систему, коли ви розгадаєте підказку. Ці системи інтегровані в кластери, які дозволяють “гейммайстру” керувати вашим рухом через гру логічно, лінійно. 

Квест-кімнати в Україні

1

Перша квест-кімната відкрилася в Києві,в травні 2014 року. Це була кімната під назвою “Сон” від художника компанії “Під замком”, яка відкрита по сьогоднішній день. На початковому етапі на ринку було три основні гравці. Серед них – Escape Quest більшість квестів яких наразі можливо побачити та пограти у Дніпрі. 

Якщо вам з друзями вже набридло сидіти біля під’їзду і хочеться розважитися, то саме час піти в квест-кімнату. Полюбляєте подумати і проводити час захоплююче, спробуйте розгадати всі загадки і розкрити всі схованки. У Дніпрі, на даний момент, найбільшою командою, яка створює квест-кімнати є команда XRoom – це згуртований колектив з професійними сценаристами. Більшість їх квестів, відчувається, розроблені за школою квест-кімнат саме американських розробників. 

Кожен з квестів надає можливість не тільки додати до свого життя яскравих емоцій, але й занурити в інші реальності, відчути себе героєм пригодницьких кінофільмів, як, наприклад, Індіано Джонс, чи, навпаки, побути в образі Еліс з Resident Evil чи героїв кіноадаптації повісті Стівена Кінга “Воно”. 

.,.,.,.