Герої сучасного покоління: кіберспорт в Дніпрі та його розвиток в Україні

3. February 2020 Михаил Бухштейн

Комп'ютерні ігри, як факт, стали невід'ємною частиною життя сучасного покоління і у сучасному світі дуже мало людей, які могли б уявити своє життя без них. Все більше людей проводить багато часу за комп'ютерами. Життя це постійний розвиток, так чи інакше занадто мало людей, які вважають комп'ютерні ігри чимось вартим їх уваги, пише idnepryanin.com.

Однак часи змінюються. Кіберспорт увійшов у життя геймерів. Те, що розпочалося дружньою вечіркою десь у підвалі, переросло у спорт. Промисловість, яка забезпечує емоції та розваги. Промисловість, яка росте з кожним роком, приносить не тільки нових гравців, але й великі грошові винагороди, зарплатні та розвиток. 

Як все почалося?

1

Вважається, що вихідним пунктом кіберспорту став турнір Red Annihilation Quake, який відбувся у 1997 році на виставці Electronic Entertainment Expo під керівництвом Джона Кармака. Вісім учасників змагалися за приз у 5 тисяч доларів та Ferrari 328 GTS. Перемогу здобув Денніс «Треш» Фонг, який вважається першим професіоналом у кіберспорті.

Говорячи про цю справді історичну перемогу, Тім Вілліц, директор студії та колишній співвласник розробника відеоігор Id Software (Doom, Quake), сказав: 

«Він створив основу, яка допомогла нам розвивати кіберспорт, як галузь майбутнього.».

Закладається фундамент. Що далі?

2

Після цього ситуація лише розвиватиметься та прогресуватиме. Конвенції щодо ігор стануть більшими, і таким чином виникне інтерес. Невдовзі, у 2000 році, в Йонгіні, Південна Корея, відбулися перші Всесвітні ігри. Їх спонсорували Samsung та Microsoft та підтримували представники Міністерства культури і туризму та Міністерства інформації та комунікацій Південної Кореї.

Ці заходи були організовані під прапорами WCG. Це включало офіційну церемонію відкриття, а гравці різних країн змагалися за грошові премії та золоті, срібні та бронзові медалі. У WCG також був власний девіз "Поза грою". У ньому також були свої дисципліни: Quake III Arena, FIFA 2000, Age of Empires II, StarCraft: Brood War та Unreal Tournament. Загальний призовий фонд склав 200 тис. доларів, а у змаганнях приймали участь 174 конкуренти з 17 різних країн.

Крім того, WCG проводився щорічно, і призові фонди, дисципліни та кількість учасників змагань лише зростали. Пізніше були додані такі ігри, як Counter Strike, Warcraft, Need for Speed. Що стосується самого WCG, вони проходили не лише в Південній Кореї, а й у США, Італії, Німеччині, Китаї.

Крім того, є також американська майор-ліга (MLG), яка спеціалізується на турнірах Call of Duty і славиться першим телевізійним потоком турніру з відеоіграми (це був потік популярної гри в США - Halo) та Intel Extreme Майстри (IEM), де Counter Strike та Warcraft були основними дисциплінами протягом тривалого часу.

Саме тоді, в середині 2000-х років, було сформовано більшість команд, які представляли геймерів у професійному плані. Серед них досить відомі та багаті організації, такі як OpTic Gaming, Evil Geniuses, Team SoloMid, eRa Eternity, Cloud9, Fnatic, Mineski, Counter Logic Gaming, SK Telecom T1, Splyce, Team EnVyUs, Natus Vincere та інші.

Тож можна подумати - це воно, вихідна точка кіберспорту. Сформувалася точка зору, що можна було б вигідно збирати людей, змушувати їх грати разом, тренуватися разом, змагатися та перемагати. Перемагати не тільки заради самооцінки, але і для того, щоб виграти гроші, приносити дохід. Це був час перших інвесторів, перших успіхів та перших невдач. Але справжня революція ще попереду. 

Межа міцності

4

Справжня революція, яка переробила кіберспорт, розпочалася в 2011 році. Все сталося завдяки двом головним подіям у світі ігор. 

Перша і основна подія - це запуск потокової платформи, яка спеціалізувалася на потоках відеоігор, Twitch.tv. Це був насправді не старт нової платформи, це було більше схоже на перетворення більшого сервісу Justin.tv. Причини були прозаїчними - ігрова секція мала такий темп зростання, що не було сенсу підтримувати інших. Генеральні директори вирішили підкрутити ігровий контент. 

Тільки за п’ять днів з моменту запуску Twitch отримав 6,5 мільйонів переглядів із загальною аудиторією 60-70 тисяч. З тих пір вона постійно зростала. У 2012 році Twitch був підтриманий значними інвестиціями венчурного капіталу, у 2013 році - 15 мільйонів доларів та 20 мільйонів доларів. Громада та аудиторія зростали, як і прибуток. Twitch отримав лідируючі позиції серед потокових платформ, отримав достатньо велику роль, щоб стати конкурентом Youtube.

Після свого ракетного підйому Twitch став службою №1 в потоках ігор, турнірів з кіберспорту. League of Legends, Counter-strike, Dota 2 та Call of Duty швидко стали популярними іграми, замінивши класику на зразок Quake, Starcraft у житті гравця.

Громада продовжувала експоненційний ріст. Побачити, як інші грають у свої ігри, як вони взаємодіють з нею, як вони виграють чи провалюються в різних ситуаціях. Головне, що зробило Twitch популярним - це «підписка», яка дозволила глядачам взаємодіяти із стримерами безпосередньо, можливість стримерів отримувати деякі «преміальні» функції на каналі, а також давала можливість монетизувати свої потоки не лише за допомогою реклами, але також безпосередньо від користувачів. Завдяки Twitch ігри стали джерелом доходу для таких людей. Стабільний дохід, який був досить приголомшливим і революційним на той час.

Тільки для демонстрації, топ-стрімер League of Legends Майкл «Imaqtpie» Сантана заробив 2 мільйони доларів у 2015 році, не враховуючи доходу від спонсорства чи маркетингу. Це в середньому 30 тисяч доларів на місяць. Приємний дохід навіть для американської реальності.

Але потоки відеоігор були не єдиною причиною успіху. Вся справа в тому, що Twitch.tv також почав трансляцію кращих ігрових турнірів. Чемпіонати League of Legends, наприклад. На чемпіонаті, який проходив у 2011 році, було 1,7 мільйона глядачів, і цей показник збільшився до 8,2 мільйона у 2012 році. У 2013 року загальна кількість глядачів зросла до 32 мільйонів. І це лише чемпіонат цієї гри. Наприклад, церемонія інавгурації Трампа мала "лише" 30,6 мільйона глядачів.

Я покажу, що означає грати!

4

Перший Dota International, який влаштував Valve в Кельні в 2011 році, став відправною точкою, після якої кіберспорт змінився на сучасну форму. Справжня спортивна дисципліна. Чому так? Тому що International встановив тенденції та стандарти таких подій у майбутньому.

Valve надав величезний приз - мільйон доларів переможцю конкурсу. 16 команд DotA з усього світу приїхали до Кельна, щоб отримати головний приз. Решта 600 тисяч були розподілені між конкуруючими командами відповідно до зароблених ними місць. Зауважимо, першим в історії переможцем Dota International стала українська команда Natus Vincere, яка взяла додому цей мільйон. 

Пізніше Valve зняв документальний фільм про ці події під назвою «Free to Play», де вони критично подивилися на життя кількох гравців та команд, які брали участь у турнірі. Основна увага була зосереджена на житті членів колективів та на тому, наскільки вони є прихильниками своєї професії.

Основний конкурент Dota International - League of Legends від Riot games. У них ситуація склалася так: якщо чемпіонат першого сезону був скромним і не дуже помітним (призовий фонд склав «всього» 100 тис. доларів США, 8 команд-конкурентів, що представляли 4 регіони), другий сезонний чемпіонат, який відбувся у 2012 році, був досить глобальним. Цього разу призовий фонд збільшився до 2 мільйонів доларів і турнір проходив у Лос-Анджелесі. Після проходження кваліфікацій у відповідних регіонах 12 команд із 6 різних регіонів (Північна Америка, Європа, Китай, Тайвань, Південна Азія та Корея) змагалися за гроші.

Чемпіонат світу в другому сезоні мав 8,2 мільйона глядачів, що робить Чемпіонат світу 2 сезону найбільш переглянутою подією кіберспорту у той час. Наприклад, королівське весілля у Британії того року мало лише 300 тисяч глядачів, а на літніх Олімпійських іграх 500 тисяч глядачів.

Ліга побила власний рекорд наступного року, коли квитки на фінал, який відбувся в Стейплс-Центрі, були розпродані лише через годину після початку продажів.

Ці новини потрапляють на головні сторінки не лише на порталах, пов’язаних з іграми, але й на більш основних медіа в "широкому світі". Люди нарешті почали розуміти, що електронні види спорту є значно більшими та впливовішими, ніж вони коли-небудь уявляли.

Мамо! Я спортсмен!

5

Ігри стали не лише активним часом, а й чимось більшим. Вони перетворилися на кар’єрну можливість. І це не просто обговорюється - це робиться. США визнали гравців електронних видів спорту спортсменами. Більше того, підлітки вибирають між коледжем та кіберспортом, і часто вони обирають другий варіант. 

Є компанії, які проводять щорічні чемпіонати та турніри, які вражають своєю складністю, масштабом та призовими фондами. Є також команди, які мають професійних геймерів за контрактами, із зарплатою, проживанням та харчуванням своїх молодих співробітників. Все з однієї причини. Щоб грати і перемагати. Заробляти гроші, заробляти славу. Для отримання доходу. Зараз кіберспорт спонсорується не лише його "традиційними" партнерами, такими як ігрові установки чи компанії з комп'ютерних технологій, але й іншими інвесторами "великих світових".

Наприклад, League of Legends, починаючи з сезону 2018 року, буде «франчайзинговою» лігою. Команди, які виступають у північноамериканській лізі Riot, будуть бізнес-проектами з інвесторами. Більшість команд матимуть інвесторів команд НБА за спиною, з величезними бюджетами та великими інвестиціями. У європейській лізі в кіберспорт вкладалися також такі великі організації, як ФК Копенгаген, Ред Булл, Валенсія. І все це лише початок.

Розвиток кіберспорту в Україні

7

Невеликі турніри можливо було зустріти ще на початку нульових. Турніри без особливих призових проводили в комп'ютерних клубах, де ентузіасти змагалися між собою. “Брати вище” було дорого: на формування команд та постійні тренування грошей не було. 

На сьогоднішній день Україна засвітилася на мировій кіберарені після створення компанії Natus Vincere у 2009 році. У Counter-Strike 1.6 вони зайняли ряд призових місць на міжнародних турнірах, а потім була перемога команди на першому міжнародному турнірі The International. Тогда п'ятірка кіберспортсменів отримали чек на $ 1 млн: величезні призові на той час. Команда NA`VI, яка представила Україну на кіберспортивній арені, стала відомою на весь світ.

Сьогодні NA`VI залишається самою найвідомішою в Україні. Це одна з особливостей кіберспорта - це не локальна історія, а глобальна. Зміни висловили і в планеті спонсорської підтримки. 

Експерти помічають, що оцінювати місцевий ринок однією лише командою NA`VI, які представляються у кількох дисциплінах, не варто. Більшість сучасних команд часто виступають за регіон, а не країну. На жаль, як підтверджує керівник самої організації Natus Vincere Євгеній Золотарев, існує чимало потенційних команд у різних дисциплінах та українських ігроків, які виступають за “не свої” команди.

Як в Україні буде розвиватися кіберспорт, на прес-конференції розповідав глава Федерації кіберспорту України Артур Ермолаев та його заступник Антон Маркелов. 

Федерація кіберспорту - це організація, яка створена лише з однією ціллю - підтримувати кіберспорт в Україні та тих, хто бажає розвиватися у цьому поприщі.  Зараз немає ніякої технічної підтримки, хто починає свій шлях у цьому виді спорті. Федерація була створена цілеспрямовано лише заради того, щоб допомогти гравцям піднятися до міжнародного рівня. 

Федерація створила цілу інфраструктуру на всій території України, куда ввійшов власний інтернет-ресурс, що має свою соціальну мережу. Також Федерація проводить щорічні ліги чемпіонів. Але найдивовижнішим рішенням було створення академії для майбутніх професіоналів.

Дніпро став центром розвитку нових кіберспортсменів

8

23 вересня у Дніпрі пройшов черговий турнір для аматорів кіберспортсменів в Counter-Strike. Турнір пройшов на Windigo Arena на 3-м поверсі ТРЦ «Мост-ситі». Призовий фонд турніру становив 100 тисяч гривень. 

Але, чекайте. Що таке Windigo Arena? 

1

Windigo Arena - це клуб, який спеціалізується на кіберспортивних дисциплін. Місце де є можливість спілкуватися, організувати свою команду і в цілому пізнати себе у цій сфері. У клубах 154 комп’ютерних місця з сучасним обладнанням, VR та PlayStation зона та місце для перегляду ігрової та професійної зони. Windigo Arena створена спеціально для аматорського кіберспорту.

Windigo Academy - перша академія кіберспорту відкрилася саме у Дніпрі

22

Академія створена при підтримці Федерації Киберспорта України на базі ультрасовременного ігрового центра. Варто відмітити, професії в галузі киберспорта не обмежуються одними кіберспортсменами. Навики, які отримуються на курсах академії в перспективі відкривають багато вакансій для розвитку в цій галузі, як, наприклад, організатори компанії, агенції, коментатори, оператори, менеджери з продажу, журналісти. Знання у світі кіберспорту не змушують бути лише кіберспорсменом. Людина зможе знайти роботу в ігровій індустрії або СМІ.