Компьютерные игры стали неотъемлемой частью жизни современного поколения и в современном мире очень мало людей, которые могли бы представить свою жизнь без них. Все больше людей проводит много времени за компьютерами. Так или иначе слишком мало людей, которые считают компьютерные игры чем-то стоящим их внимания, пишет idnepryanin.com.
Однако времена меняются. Киберспорт вошел в жизнь геймеров. То, что началось дружественной вечеринкой где-то в подвале, переросло в спорт. Промышленность, которая обеспечивает эмоции и развлечения. Промышленность, которая растет с каждым годом, приносит не только новых игроков, но и крупные денежные вознаграждения, зарплаты и развитие.
Как все началось?
Считается, что исходным пунктом киберспорта стал турнир Red Annihilation Quake, который состоялся в 1997 году на выставке Electronic Entertainment Expo под руководством Джона Кармака. Восемь участников соревновались за приз в 5000 долларов и Ferrari 328 GTS. Победу одержал Деннис «Трэш» Фонг, который считается первым профессионалом в киберспорте.
Говоря об этой действительно исторической победе, Тим Виллиц, директор студии и бывший совладелец разработчика видеоигр Id Software (Doom, Quake), сказал:
«Он создал основу, которая помогла нам развивать киберспорт, как отрасль будущего.».
Закладывается фундамент. Что дальше?
После этого ситуация только развивалась и прогрессировала. Конвенции игр станут большими, и таким образом возникнет интерес. Вскоре, в 2000 году, в Йонгин, Южная Корея, состоялись первые Всемирные игры. Их спонсировали Samsung и Microsoft и поддерживали представители Министерства культуры и туризма и Министерства информации и коммуникаций Южной Кореи.
Эти мероприятия были организованы под флагами WCG. Это включало официальную церемонию открытия, а игроки разных стран соревновались за денежные премии и золотые, серебряные и бронзовые медали. У WCG также был собственный девиз «Вне игры». В нем также были свои дисциплины: Quake III Arena, FIFA 2000, Age of Empires II, StarCraft: Brood War и Unreal Tournament. Общий призовой фонд составил 200 тыс. долларов, а в соревнованиях принимали участие 174 конкурента из 17 различных стран.
Кроме того, WCG проводился ежегодно, и призовые фонды, дисциплины и количество участников соревнований только росли. Позже были добавлены такие игры, как Counter Strike, Warcraft, Need for Speed. Что касается самого WCG, они проходили не только в Южной Корее, но и в США, Италии, Германии, Китае.
Есть также американская майор-лига (MLG), которая специализируется на турнирах Call of Duty и славится первым телевизионным потоком турнира по видеоиграми (это был поток популярной игры в США — Halo) и Intel Extreme Мастера (IEM), где Counter Strike и Warcraft были основными дисциплинами в течение длительного времени.
Именно тогда, в середине 2000-х годов, было сформировано большинство команд, которые представляли геймеров в профессиональном плане. Среди них довольно известные и богатые организации, такие как OpTic Gaming, Evil Geniuses, Team SoloMid, eRa Eternity, Cloud9, Fnatic, Mineski, Counter Logic Gaming, SK Telecom T1, Splyce, Team EnVyUs, Natus Vincere и другие.
Поэтому можно подумать — это оно, исходная точка киберспорта. Сформировалась точка зрения, что можно было бы выгодно собирать людей, заставлять их играть вместе, тренироваться вместе, соревноваться и побеждать. Побеждать не только ради самооценки, но и для того, чтобы выиграть деньги, приносить доход. Это было время первых инвесторов, успехов и первых неудач. Но настоящая революция еще впереди.
Предел прочности
Настоящая революция, переделавшая киберспорт, началась в 2011 году. Все произошло благодаря двум главным событиям в мире игр.
Первое и основное событие — это запуск поточной платформы, которая специализировалась на потоках видеоигр, Twitch.tv. Это был на самом деле не старт новой платформы, это было больше похоже на перевоплощение большего сервиса Justin.tv. Причины были прозаическими — игровая секция имела такой темп роста, что не было смысла поддерживать других. Генеральные директора решили подкрутить игровой контент.
Только за пять дней с момента запуска Twitch получил 65 миллионов просмотров с общей аудиторией 60-70 тысяч. С тех пор она постоянно росла. В 2012 году Twitch был поддержан значительными инвестициями венчурного капитала, в 2013 году — 15 миллионов долларов и 20 миллионов долларов. Общество и аудитория росли, как и прибыль. Twitch получил лидирующие позиции среди потоковых платформ, получил достаточно большую роль, чтобы стать конкурентом Youtube.
После своего ракетного подъема Twitch стал службой №1 в потоках игр, турниров по киберспорту. League of Legends, Counter-strike, Dota 2 и Call of Duty быстро стали популярными играми, заменив классику вроде Quake, Starcraft в жизни игрока.
Община продолжала экспоненциальній рост. Увидеть, как другие играют в свои игры, как они взаимодействуют с ней, как они выигрывают или проигрівают в различных ситуациях. Главное, что сделало Twitch популярным — это «подписка», которая позволила зрителям взаимодействовать с стримерами непосредственно, возможность стримеров получать некоторые «премиальные» функции на канале, а также давала возможность монетизировать свои потоки не только с помощью рекламы, но также непосредственно от пользователей. Благодаря Twitch игры стали источником дохода для людей. Стабильный доход, который был довольно потрясающим и революционным в то время.
Только на потоках игр топ-стример League of Legends Майкл «Imaqtpie» Сантана заработал 2 миллиона долларов в 2015 году, не считая дохода от спонсорства или маркетинга. Это в среднем 30 000 долларов в месяц. Приятный доход даже для американской реальности.
Но потоки видеоигр были не единственной причиной успеха. Все дело в том, что Twitch.tv также начал трансляцию лучших игровых турниров. Чемпионаты League of Legends, например. На чемпионате, который проходил в 2011 году, было 1,7 миллиона зрителей, и этот показатель увеличился до 8,2 миллиона в 2012 году. В 2013 году общее количество зрителей выросла до 32 миллионов. И это только чемпионат этой игры. Например, церемония инаугурации Трампа было «всего» 30,6 миллиона зрителей.
Я покажу, что значит играть!
Первый Dota International, который устроил Valve в Кельне в 2011 году, стал отправной точкой, после которой киберспорт изменился и принял современную форму. Настоящая спортивная дисциплина. Почему так? Потому что International установил тенденции и стандарты таких событий в будущем.
Valve представил огромный приз — миллион долларов победителю конкурса. 16 команд DotA со всего мира приехали в Кельн, чтобы получить главный приз. Заметим, первым в истории победителем Dota International стала украинская команда Natus Vincere, которая взяла домой этот миллион.
Позже Valve снял документальный фильм об этих событиях под названием «Free to Play», где они посмотрели на жизнь нескольких игроков и команд, которые участвовали в турнире. Основное внимание было сосредоточено на жизни членов коллективов и то, насколько они являются сторонниками своей профессии.
Основной конкурент Dota International — League of Legends от Riot games. У них ситуация сложилась так: если чемпионат первого сезона был скромным и не очень заметным (призовой фонд составил всего 100 тыс. долларов США, 8 команд-конкурентов, представлявших 4 региона), второй сезонный чемпионат, который состоялся в 2012 году, был достаточно глобальным. На этот раз призовой фонд увеличился до 2 миллионов долларов и турнир проходил в Лос-Анджелесе. После прохождения квалификации в соответствующих регионах 12 команд из 6 различных регионов (Северная Америка, Европа, Китай, Тайвань, Южная Азия и Корея) соревновались за деньги.
Чемпионат мира во втором сезоне смотрело 8,2 миллиона зрителей, что делает его наиболее “пересмотренным” событием киберспорта в то время. Например, королевскую свадьбу в Британии того года смотрело лишь 30 тысяч зрителей, а на летних Олимпийских играх было 500 тысяч зрителей.
Лига побила собственный рекорд в следующем году, когда билеты на финал, который состоялся в Стейплс-центре, были распроданы уже через час после начала продаж.
Эти новости попадают на главные страницы не только на порталах, связанных с играми, но и на более основных медиа в «широком мире». Люди начали понимать, что киберспорт значительно больше и влиятельнее, чем они когда-либо представляли.
Мама! Я спортсмен!
Игры стали не только активным проведением времени, но и чем то большим. Они превратились в карьерную возможность. И это не просто обсуждается — это происходит. В США признали игроков спортсменами. Более того, подростки выбирая между колледжем и киберспортом, часто выбирают второй вариант.
Есть компании, которые проводят ежегодные чемпионаты и турниры, которые поражают своей сложностью, масштабом и призовыми фондами. Есть также команды, которые имеют профессиональных геймеров по контрактам, с зарплатой, проживанием и питанием своих молодых сотрудников. Все по одной причине. Чтобы играть и побеждать. Зарабатывать деньги, зарабатывать славу. Для получения дохода. Сейчас киберспорт спонсируется не только его «традиционными» партнерами, такими как игровые организации или компании по компьютерным технологиям, но и другими инвесторами «крупных мировых».
Например, League of Legends, начиная с сезона 2018 года, будет «франчайзинговой» лигой. Команды, которые выступают в североамериканской лиге Riot, будут бизнес-проектами с инвесторами. Большинство команд будут инвестировать команды НБА за спиной, с огромными бюджетами и большими инвестициями. В европейской лиге в киберспорт вкладывались такие крупные организации, как ФК Копенгаген, Ред Булл, Валенсия. И все это только начало.
Развитие киберспорта в Украине
Небольшие турниры можно было встретить еще в начале нулевых. Турниры без особых призовых проводили в компьютерных клубах, где энтузиасты соревновались между собой. «Брать выше» было дорого: на формирование команд и постоянные тренировки денег не было.
На сегодняшний день Украина засветилась на мировой киберарене после создания компании Natus Vincere в 2009 году. В Counter-Strike 1.6 они заняли ряд призовых мест на международных турнирах, а затем была победа команды на первом международном турнире The International. Тогда пятерка киберспортсменов получили чек на 1 млн. долларов: огромные призовые того времени. Команда NA`VI, которая представила Украину на киберспортивной арене, стала известной на весь мир.
Сегодня NA`VI остается самой известной командой в Украине. Это одна из особенностей киберспорта — это не локальная история, а глобальная.
Эксперты замечают, что оценивать местный рынок одной только командой NA`VI, которые представляются в нескольких дисциплинах, не стоит. Большинство современных команд часто выступают за регион, а не страну. К сожалению, как подтверждает руководитель самой организации Natus Vincere Евгений Золотарев, существует немало потенциальных команд в различных дисциплинах и украинских игрок, выступающих за «не свои» команды.
Как в Украине будет развиваться киберспорт, на пресс-конференции рассказывал глава Федерации киберспорта Украины Артур Ермолаев и его заместитель Антон Маркелов.
Федерация киберспорта — это организация, созданная лишь с одной целью — поддерживать киберспорт в Украине и желающих развиваться в этом поприще. Федерация была создана целенаправленно только ради того, чтобы помочь игрокам подняться до международного уровня.
Федерация создала целую инфраструктуру по всей территории Украины, куда вошел собственный интернет-ресурс, имеющий свою социальную сеть. Также Федерация проводит ежегодные лиги чемпионов. Но самым удивительным решением было создание академии для будущих профессионалов.
Днепр стал центром развития новых киберспортсменов
23 сентября в Днепре прошел очередной турнир для любителей-киберспортсменов в Counter-Strike. Турнир прошел на Windigo Arena на 3-м этаже ТРЦ «Мост-Сити». Призовой фонд турнира составил 100 000 гривен.
Но, ждите. Что такое Windigo Arena?
Windigo Arena — это клуб, который специализируется на киберспортивных дисциплинах. Место где есть возможность общаться, организовать свою команду и в целом познать себя в этой сфере. В клубах 154 компьютерных места с современным оборудованием, VR и PlayStation зона и место для просмотра игровой и профессиональной зоны. Windigo Arena создана специально для любительского киберспорта.
Windigo Academy — первая академия киберспорта открылась именно в Днепре
Академия создана при поддержке Федерации киберспорта Украины на базе ультрасовременного игрового центра. Стоит отметить, профессии в области киберспорта не ограничиваются одними киберспортсменами. Навыки, полученные на курсах академии в перспективе открывают много вакансий для развития в этой области, как, например, организаторы компании, агентства, комментаторы, операторы, менеджеры по продажам, журналисты. Знание в мире киберспорта не заставляют быть только киберспорсменом. Человек сможет найти работу в игровой индустрии или СМИ.